属に言うエコーのこと。
反響を付加することで空間を作る事ができる。
リバーブを感じる一番の要素はリバーブの後ろ部分。
なので前の音量を抑えつつ後ろの部分が感じられるようにバランスを取ろう!
(そこでEarly Reflectionを使用する)
PreDelayをかけた分だけ空間が広くなりSizeをかけた分だけ天井が高くなる。
そしてDecayを調節してリバーブの長さを調節する。
Sendを使用した場合はWETを100%
バランスは最大1:1を目安に基本はDryが多くなるよう調節する。
PreDelay+Decayの時間加工がかかり、主にこの2つを操作する事になる。
EarlyReflectionで鳴り始めの音量を抑えられる。
Sizeで音が鳴る空間を調節可能。
別のトラックに音を送り加工する方法。
元の音を残しつつ加工をかけられるためよく利用される。
加工をかける度合いを調節できる。
WETに行くほど濃くなりDRYに行くほど元の音になる。
センドの場合はWET100%でかけるのが基本。
リバーブをかけるまでの時間
これが初期反射の速度を変える事になるので結果として空間の広さの演出にも繋がる
リバーブの音が鳴っている時間
PreDelay+Decayで鳴り終わるタイミングを調節することになる
音が鳴っている空間の大きさ
空間の広さに関して考える時にPreDelayとの違いは天井高のようなイメージ
リバーブの音が鳴り始めた最初の部分
ここだけ独立して音量調節が可能なのでお風呂感を軽減する方法としてこの音量を下げる事で防ぐことができる。(Duckingと言われる手法)
実際の部屋の反響を録音する手法
金属の板に電気を通すことで反響音を得るリバーブ
バネに電気を通すことで反響音を得るリバーブ
実際の反響音を録音してそれを元に再現したリバーブ
ディレイを利用して再現したリバーブ
有名な機材としてやAMSのRMX16やLexicon 480Lがある
リバーブの音を一定の時間でフェードも一切なく無音にするもの
ドラムなどによく用いられる
リバーブの音をオク上に飛ばす事でキラキラしたサウンドにできる。